Introducción
El aula inversa es una metodología docente que se ha popularizado en los últimos años debido a los buenos resultados que ofrece. Sin embargo, los estudiantes universitarios más jóvenes tienen dificultades para percibir sus beneficios. Las herramientas de gamificación pueden mejorar la motivación y servir de canal para proporcionar feedback inmediato sobre su correcto desarrollo en la materia.
Objetivos
El objetivo de esta contribución es explicar cómo la gamificación ha complementado la metodología de aula inversa, para proporcionar feedback sobre el trabajo realizado por el alumno al tiempo que mejoraba la motivación, en una asignatura obligatoria de la UAH. De forma adicional se abordará la percepción de los estudiantes al respecto.
Metodología
Esta experiencia se ha desarrollado en la parte práctica de la asignatura de Economía de la Empresa del Grado de Administración y Dirección de Empresas (turno de mañana) de la UAH durante el curso 2021/2022. La materia se ubica en el primer semestre del primer año.
La docente responsable llevó a cabo el proceso de implementar la metodología de aula invertida entre 2015 y 2018. En 2018 se inicia la inclusión de la gamificación como herramienta para proporcionar feedback y mejorar la motivación del estudiante, y la transformación de materiales (de texto a vídeo).
Para gamificar la materia se optó por utilizar Classcraft y Wooclap.
Classcraft es una herramienta muy visual en la que el alumno crea un personaje, mientras el docente asume el rol de game master. El personaje del alumno irá subiendo niveles cuando reciba puntos (por la superación de retos o en función de los criterios que estime el docente), de tal manera que el estudiante tiene un feedback inmediato al recibir los puntos, puede comparar su progreso con el de sus compañeros, y tiene acceso a diferentes poderes o privilegios al subir de nivel. Además la herramienta permite enviar tareas y corregirlas.
De forma complementaria se utilizar Wooclap, que permite crear cuestionarios para comprobar la comprensión de conceptos. Al activar el modo competición, que el docente obtiene un listado de los 3, 5, 10 o 20 estudiantes que han tenido las mejores puntuaciones.
Resultados
Notas de la evaluación continua: 31 de los 65 estudiantes tuvieron una nota superior a 3 (60% de la nota final).
Notas en el examen (40% restante de la nota final) 44 estudiantes tuvieron una nota superior a 3 (mínimo exigido para hacer media) y 30 estudiantes alcanzaron un 5 o más.
Notal final: 25% obtuvieron Notable o Sobresaliente, un 35% aprobaron, un 26% suspendieron y el resto no se presentaron.
Conclusiones
La gamificación ha mejorado el interés de los estudiantes en la materia y ha creado un ambiente de trabajo en clase de sana competitividad. También ha facilitado una mejor percepción de la metodología de Aula Invertida por parte de los estudiantes.
Palabras clave
Ponencia Online
Documentación de apoyo a la presentación ONLINE de la ponencia
Documento Complementario de Apoyo
Descargar Gamificacion-feedback-INNDOC-2022.pdf
Samuel Medina-Claros
Comentó el 21/06/2022 a las 08:52:10
Buenos días, Mónica.
Por fin he podido ver la ponencia. Tenía muchas ganas de verla. Gracias por compartir la idea y la aplicación de las herramientas. Me ha encantado.
¡Enhorabuena!
Responder
Mónica Giménez Baldazo
Comentó el 21/06/2022 a las 22:16:05
Gracias!
Responder
Beatriz Cuadrado Ballesteros
Comentó el 20/06/2022 a las 08:31:37
Buenos días:
Gracias por su ponencia. Me ha encantado su proyecto, que nos anima a seguir utilizando estas herramientas y nos da nuevas ideas. Simplemente quería felicitarles.
Un saludo.
Responder
Mónica Giménez Baldazo
Comentó el 21/06/2022 a las 22:15:50
Gracias!
Responder
Félix Blázquez Santana
Comentó el 17/06/2022 a las 19:38:37
Buenos días. Enhorabuena por la ponencia. Habéis comentado que los resultados en las calificaciones son similares a los obtenidos en otros años. Quizás sería interesante aplicar la metodología en otros cursos para determinar si en esos casos se obtienen mejores calificaciones. Saludos
Responder
Mónica Giménez Baldazo
Comentó el 21/06/2022 a las 22:15:33
Efectivamente las notas no han subido (que todo el mundo dice que siempre suben con el aula invertida). Pero sí he notado mejoría en como se enfrentan al examen: lo que saben lo saben con más rigurosidad, no van "picoteando" o "arañando" decimillas. Así que parece que al menos hay algo más de solidez en aquello que aprenden.
Efectivamente el objetivo es mantenerlo y tener varios años de resultados, a ver cómo evoluciona todo.
Responder
Nieves San Emeterio Martín
Comentó el 17/06/2022 a las 15:50:31
Hola, Mónica. Soy Nieves San Emeterio de la Universidad Rey Juan Carlos. Enhorabuena por la presentación y por vuestro proyecto de trabajo. Me ha encantado.
Me gustaría haceros una pregunta. Actualmente imparto la asignatura de Historia Económica en 1º de ADE y , como en vuestro caso, también es de primer semestre. Además, se trata de un grupo on-line con una tasa de abandono importante respecto de los grados presenciales. Creo que vuestra experiencia puede ser muy interesante para motivar a mis alumnos e incentivarles en el estudio de la asignatura. He hecho algún curso sobre aula invertida pero no he logrado que los alumnos se motiven. Tal vez insertando la gamificación como habéis hecho vosotros podría "engancharles" de alguna manera. Mi pregunta es sencilla, qué programas básicos me recomendarías y por dónde empezar a construir los juegos. Tengo claro que vuestro proyecto os ha llevado varios años pero me gustaría conocer por dónde comenzar.
Muchas gracias.
Saludos,
Nieves
Responder
Mónica Giménez Baldazo
Comentó el 21/06/2022 a las 22:13:20
Si te animas con esta herramienta está muy chula y a los alumnos les gusta mucho. Aunque creo que la parte "concurso de preguntas" es fundamental si quieres tenerles conectados: por ejemplo socrative, kahoot, wooclap...
Si quieres algo más sencillo a nivel de dar puntos a los personajes ClassDojo da muy buen resultado.
La verdad es que hay muchas herramientas, depende un poco de cuáles sean tus objetivos. Te dejo un artículo sobre herramientas que puedes valorar: https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/herramientas-gamificacion-educacion/
Responder
Gema Albort Morant
Comentó el 17/06/2022 a las 11:19:29
Buenos días,
Me ha parecido una propuesta de gran utilidad. Simplemente, quería felicitaros por vuestra comunicación. Enhorabuena ;)
Un saludo,
Responder
Mónica Giménez Baldazo
Comentó el 21/06/2022 a las 22:09:08
Gracias!
Responder
Paula Montero-Benavides
Comentó el 16/06/2022 a las 16:18:06
Buenas tardes. En primer lugar, enhorabuena por vuestra propuesta. Me gustaría conocer si habéis realizado una valoración de la carga de trabajo que supone para el docente la preparación de las tareas en las plataformas usadas para la gamificación.
Gracias.
Un saludo,
Paula
Responder
Mónica Giménez Baldazo
Comentó el 21/06/2022 a las 22:08:45
Como he comentado en el vídeo esto es un trabajo de varios años, es mucho trabajo para uno sólo. Lo que más trabajo requiere es crear el ambiente, que todo sea uniforme. En el caso que se muestra en el vídeo todo sucede en una tierra llamada BusinessLand, pues cada vez que se escribe un reto o se prepara una actividad se ambienta en este mundo, para que el alumno pueda sumergirse. Es la integración de las actividades y los retos dentro de la historia lo que supone "trabajo".
Usar la herramienta, sin el ambiente, es sencillo y no lleva mucho tiempo. En lugar de subir los ejercicios a la plataforma de tu centro (o entregarlos en clase), se suben aquí. Y crear los personajes les lleva 5 minutos a los alumnos.
Responder
Soraya Espino García
Comentó el 16/06/2022 a las 11:54:17
Estimada Marta.
En primer lugar, darte la enhorabuena tanto a ti como al resto de tu equipo por la comunicación. La exposición es muy interesante.
Me ha llamado mucho la atención la metodología que expones en tu comunicación.
Por ello, quisiera preguntarte qué opinas de aplicar dicho método en asignaturas más jurídicas. ¿Podría resultar efectiva?
Gracias.
Un saludo.
Soraya Espino
Responder
Mónica Giménez Baldazo
Comentó el 21/06/2022 a las 21:59:57
Yo creo que es aplicable a cualquier área de conocimiento, simplemente depende del docente, de desarrollar actividades creativas que faciliten la inmersión del estudiante
Responder
María F. Muñoz-Doyague
Comentó el 16/06/2022 a las 11:26:53
Hola. Me ha encantado. Me parece que la gamificación es una forma muy buena de enseñanza. Me gustaría saber cuánto porentaje de tus clases dedicas a estas actividades y si has considerado la opción del escape room y qué te parece. Yo lo aplico con muy buenos resultados, aunque da muchísimo trabajo elaborar la actividad, pues lo diseño con acertijos que tengan que ver con la materia.
Responder
Mónica Giménez Baldazo
Comentó el 21/06/2022 a las 21:58:37
Las clases están completamente gamificadas, es decir todo el tiempo antes y durante la sesión está gamificado, lo bueno de esta herramienta es que una vez que diseñas el sistema de clase la herramienta está siempre abierta "de fondo" para ir dando los puntos según van respondiendo correctamente. He usado la estrategia de escape room como toque final en alguna materia, me parece super divertida y efectivamente lleva mucho tiempo el diseño. Sin embargo los alumnos lo pasan tan bien que merece la pena el esfuerzo. Este año, en otro grupo, les preparé un tablero de juego tipo Jumanji, les gustó muchísimo y había muy buen ambiente.
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Josep Petchamé Sabartés
Comentó el 16/06/2022 a las 08:53:05
Muy buena ponencia.
¿Creees que podría trasladarse esta experiencia a asignaturas de finanzas impartidas a alumnos de ingeniería?
Responder
Mónica Giménez Baldazo
Comentó el 21/06/2022 a las 21:54:45
Seguro! Lo único que puede suceder es que tengas algún alumno muy aficionado a los videojuegos y que encuentre lo que llaman "el bug" que suele ser un resquicio que les permite ganar puntos con el mínimo esfuerzo... Pero como al final se basa en los contenidos, si no se esfuerzan los resultados en los exámenes van a ser pobres por mucho que sus personajes ganen muchos puntos artificialmente
Responder
Inmaculada Jimenez Manchado
Comentó el 16/06/2022 a las 01:00:07
Estimados Mónica, María y Miguel:
Me parece una ponencia muy interesante teniendo en cuenta que nuestro alumnado está compuesto por personas en su mayoría nativos digitales, pero no se debe de olvidar que para acceder a una formación gamificada se requiere de una buena conexión a internet y un dispositivo que permita trabajar adecuadamente. En este caso, ¿Cómo salvan ustedes la brecha digital?
Muchas gracias de antemano,
Inmaculada Jiménez
Responder
Mónica Giménez Baldazo
Comentó el 21/06/2022 a las 21:53:06
La herramienta dispone de dos versiones: web y app móvil. Normalmente todos los alumnos disponen de un teléfono con datos y un ordenador. En el caso de que no sea así nuestra universidad presta ordenadores a los estudiantes durante el curso académico, y pueden conectarse desde la propia universidad a través de la wifi.
Los retos son descargables, así que pueden descargar el trabajo a realizar y posteriormente realizarlo aunque no tengan conexión.
Obviamente es más complejo si no tienen internet en casa, pero simplemente requiere planificación: buscar un tiempo específico para visualizar los vídeos preparatorios y un momento concreto para poder subir los retos realizados.
Hasta el momento no he tenido problemas en este sentido y nadie ha dejado de participar por no tener internet u ordenador.
Responder
Raquel Lucía Pérez Brito
Comentó el 16/06/2022 a las 00:20:11
Enhorabuena por vuestra presentación, doy por hecho que no dan todo el contenido de la asignatura con gamificación, ¿verdad?
Aunque entiendo que sí se podría hacer ¿correcto?
Responder
Mónica Giménez Baldazo
Comentó el 21/06/2022 a las 21:49:31
En el caso del grupo que se presenta somos dos docentes y el otro profesor no aplica esta metodología, así que sólo se usa en la parte de prácticas.
En otros grupos en los que soy responsable única de la materia si lo aplico a todo, tanto teoría como prácticas y no hay ningún problema (más allá de que hay que crear los retos correspondientes)
Responder
Pablo Ruiz-Palomino
Comentó el 15/06/2022 a las 21:21:00
Buenas tardes,
Interesante ponencia relacionada con mi temática de estudio. Encuentro una limitación en el uso excesivo de la gamificación en el aula. ¿Con qué frecuencia o durante cuanto tiempo sería lo óptimo para implementar de forma eficiente esta herramienta en el aula? ¿No crees necesario también enfatizar en que los estudiantes desarrollen habilidades cognitivas de orden superior según la pirámide de Bloom?
Responder
Mónica Giménez Baldazo
Comentó el 21/06/2022 a las 21:47:50
No entiendo muy bien tu pregunta respecto al tiempo. La herramienta está abierta durante toda la sesión en el aula, y según van respndiendo correctamente el docente asigna puntos al personaje. Fuera del aula es similar: el docente corrige y asigna puntos en función de ello.
En este caso los retos son de diversa índole y permiten trabajar las diferentes habilidades. En el vídeo de ejemplo, en el lado de la izquierda tienen los retos del business plan. Se trata de crear su propio negocio, aplicando los conceptos y herramientas que han aprendido en clase, pero haciendo un diseño propio. Por ejemplo, en el aula se les habla del marketing y de la publicidad, se ven ejemplos... y en un reto del business plan deben diseñar su propia estrategia de marketing que incluye una página web, un anuncio, una cuenta en redes sociales... para los que deben elaborar el contenido correspondiente según a qué se didique su empresa.
Responder
Inmaculada C. Masero-Moreno
Comentó el 15/06/2022 a las 18:17:39
Buenas tardes, Soy Inmaculada Masero. Me parece muy interesante este trabajo. Quería preguntaros sobre las tareas previas a la clase. He entendido que hay unas tareas obligatorias, pero no me queda claro la forma en que se controla que el alumnado las haga y si se corrigen con el alumnado presente o se les hace llegar las correcciones. ¿Influye esto en que puedan jugar? Intuyo que si estas tareas no están resueltas correctamente influyen en cómo juega el alumnado. Gracias.
Responder
Mónica Giménez Baldazo
Comentó el 21/06/2022 a las 21:43:06
Las tareas previas suponen los retos, los alumnos entran en el mapa y buscan el objetivo que corresponde. Desde ahí leen la historia de su personaje y el ejercicio (reto) que deben hacer. La entrega se puede hacer con un archivo adjunto en el mismo reto, o con un enlace o como el docente determine. Cuando adjuntan algo al docente le sale una marca de que el alumno lo ha completado y puede darle paso al siguiente reto (incluso aunque no hayas podido corregirlo puedes dejarles seguir). Yo les doy unos poquitos puntos sólo por la entrega, para motivarles.
Al corregir es cuando el personaje gana puntos según lo bien que esté hecha la tarea. En mi caso la cantidad de puntos que gana está directamente relacionada con los puntos conseguidos en el ejercicio. Un alumno que saca un 10 en el ejercicio gana el doble de puntos que uno que saca un 5, y no doy puntos si no llegan al 5. Así el alumno no sólo tiene la corrección sino que va viendo cómo evoluciona y si avanza, según su personaje sube niveles.
Y al subir niveles ganan "privilegios" (que el docente puede personalizar). Por ejemplo: entregar un día más tarde sin penalización.
Responder
Mercedes Marzo Navarro
Comentó el 15/06/2022 a las 18:09:13
Hola soy Mercedes Marzo, de la Universidad de Zaragoza. Me resulta muy atractiva la iniciativa que habéis desarrollado, me entran ganas de ir a vuestras clases. En la comunicación habláis de la opinión y los resultados de los alumnos. Pero me gustaría saber que opináis los profesores en relación a la carga de trabajo que una actividad como la desarrollada os puede suponer. Por otra parte, me gustaría saber si anualmente se van actualizando las actividades o esta previsto que un bloque se mantenga común y no se modifique anualmente.
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Mónica Giménez Baldazo
Comentó el 21/06/2022 a las 21:36:38
Pues esto está continuamente en evolución, entre otras cosas porque aunque se usa la versión gratuita de la aplicación cada cierto tiempo desarrollan herramientas nuevas que complementan las ya existentes, así que siempre hay algo que incorporar. Este año en concreto han hecho cambios muy grandes en cuanto a la apariencia y los primeros pasos.
En cuanto a la carga de trabajo esto hay que planteárselo como una carrera de fondo, lo que veis es el resultado de varios años de trabajo, primero para aplicar el aula invertida y luego para implementar la gamificación. Sólo ajustar el sistema de puntuación y las recompensas puede llevar varios cursos, hasta que consigues no quedarte corto ni pasarte.
Obviamente muchas cosas son reutilizables. Una vez que has escrito el reto puedes reutilizarlo tal cualo cambiar sólo el enunciado del ejercicio en sí, o introducir modificaciones... Lo importante y lo que lleva más trabajo es tener la base, luego ya depende de si ha funcionado bien y de las ideas que tengas puedes ir introduciendo cambios paulatinamente.
Responder
Marta Garrido Montañés
Comentó el 15/06/2022 a las 12:18:47
Hola mi nombre es Marta Garrido, profesora del departamento de Economía financiera y contabilidad del Campus de Melilla,
¿Creéis que un uso de excesivo de la gamificación en las clases puede llevar a una pérdida del interés por parte del alumno?¿ De que manera podemos evitar llegar a ese desinterés si lo hay?
Gracias!
Un saludo.
Responder
Mónica Giménez Baldazo
Comentó el 15/06/2022 a las 16:03:56
Hola Marta. La verdad es que en el punto en el que estamos ahora mismo en nuestra práctica docente, y con el sistema educativo que tenemos, no visualizo un exceso de gamificación a corto-medio plazo, si es que puede haber exceso. Quizá sería más apropiado hablar de adecuada o inadecuada aplicación de la gamificación.
Ciertamente hay alumnos "apáticos" a los que por su forma de ser este tipo de estrategias no les llama la atención. Sin embargo el efecto suele ser el contrario, el alumno a priori poco interesado ve algo nuevo y se emociona. Algún alumno me ha dicho que " a mí esto de los videojuegos no me interesa". En estos casos opto por explicarle que el seguimiento de la materia es el mismo, debe ver los contenidos antes de clase, hacer los ejercicios que se piden y recibirá puntos porque es el sistema de evaluación continua. Si no quiere saber si progresa o no progresa no hace falta que mire cómo va su personaje ni los ejercicios que le corrijo, aunque sí le indico que suele ser interesante saber si está haciendo las cosas bien y si mejora, sobre todo de cara al examen final. Normalmente con esto se quedan tranquilos. No necesitan ser expertos en videojuegos, sólo entrar y dejarse llevar.
¿Y si todos usáramos estrategias de gamificación se aburrirían? Pues yo creo que no. Creo que este tipo de estrategias, bien diseñadas y llevadas a la práctica, fomentan el interés del alumno y su motivación, y hacen que esté más pendiente de las materias. Se trata de volver a un aprendizaje un poco más significativo, a indagar y buscar el porqué de las cosas. Eso que con el tiempo hemos ido perdiendo a fuerza de centrarnos en el "esto es lo que hay que saber porque es lo que me preguntan en el examen"
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Cristina Miragaya Casillas
Comentó el 15/06/2022 a las 09:24:24
Mi nombre es Cristina Miragaya, profesora del Departamento de Estadística e Investigación Operativa de la Universidad de Granada. ¡Enhorabuena por el trabajo porque me ha parecido muy interesante! ¿Creéis que podría llevarse a cabo también en asignaturas como Matemáticas?
Responder
Mónica Giménez Baldazo
Comentó el 15/06/2022 a las 10:20:25
Hola Cristina! Sin ningún problema. Puedes crear un "mundo matemático", lleno de retos que coincidan con los contenidos de la materia que impartes. No conozco tu temario en concreto pero tus alumnos pueden llegar al Valle de las Integrales (donde los diferentes retos se centran en resolver distintos tipos de integrales), caminar por la Llanura de las Gráficas (en la que pueden ser asaltados por diferentes funciones que deben representar gráficamente para poder "ver" a su enemigo y vencerle)... Es cuestión de echarle un poco de imaginación y quizá inspirarte en alún libro que hayas leído (aventura, ciencia ficción... que te sirva de base para la historia y para plantear el contexto y el trasfondo). Esto si quieres usar classcraft.
Si te gusta el sistema de puntos pero quieres algo "más sencillo" puedes echar un vistazo a Class Dojo, donde hay menos contexto pero los alumnos tienen un monstruito con el que van ganando puntos al superar los retos.
Te recomiendo que no seas demasiado ambiciosa al principio. Esto que has visto es un proceso de años de trabajo, primero para implantar el aula invertida y luego para gamificarla. Puedes empezar gamificando una única sesión (con un reto tipo escape room) y luego puedes ir metiendo algún elemento gamificado en cada sesión, y con el tiempo puedes plantearte la materia completa. Yo empecé así.
Para cualquier cosa seguimos por aquí. Gracias!!
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